*برنامج سكراتش scratch ... يمكن في هذا التدريب تغيير المنصة مع كل مظهر و صدور صوت مختلف عن المظهر الآخر ... في هذا التدريب سنقوم بعمل مشروع عن الحروف المتحركة في اللغة الإنجليزية و هي ... المظهر Scratch. على اكتساب المهارات الذي ذكرت سابقا، كذلك يساعد المعلمة في توجيه التلاميذ الشخصيات مبرمجة للقيام بالوامر التي يتم تعيينها في سكراتش. تدور الرواية حول ثيمات عمانية شديدة الخصوصية والحميمية، فعلى امتداد زمني يمتد لأكثر من مائة عام، يتنقل السرد بين عائلات وأفراد ... السقف و هو تقريب العدد العشري إلى أقرب أكبر عدد صحيح. الشخصيات – هم الممثلون أو الشخصيات الرئيسية في المشروع. ... هي المظهر الخاص بالمنصة يمكن تغييرها وتحريرها أو حذفها بالكامل يمكنك أيضاً إنشاء خلفيتك الخاصة . التدريب الرابع: برنامج سكراتش المظاهر والأصوات - افتح الصندوق. من خلال سكراتش يمكن للأطفال برمجة القصص ال فاعلية وتصم م الألعاب وصناعة أول برنامج لهم في سن مبكرة، وهو يلهم الكثير من المتدربين ويوسع خيالهم العلمي. تحميل برنامج سكراتش Scratch (مجاني) هو تطبيق ويب يعلم مفاهيم البرمجة الأساسية بطريقة مرئية. يمكن فتح هذه الصفحة بالنقر على الزر. يتم التشغيل بواسطة Blogger. حقوق النشر © 2016 - 2021 الكترونيات. أعد مراجعة الجدول الذي به قواعد رسم متعددة الأضلاع النتضمة في الفصل الرابع. ***. … أهم جديد في اللبنات لهذا الإصدار، هو إمكانية إنشاء لبنات جديدة. الإضافة الجديرة بالملاحظة هي إمكانية الرسم بالطريقة الشعاعية و هي طريقة دقيقة في الرسم و يمكنك تكبير أو تصغير الشكل دون الإنقاص من دقّته و كذلك جمع أشكال مع بعضها و فكها. لجعلها في متناول كل الكائنات و برامجك الآتية قم بالنقر على لبنة تعريفها من الأعلى و اسحبها إلى الحقيبة أسفل الشاشة كما هو موضح في الصورة التالية. 2-اقسام لبنات المظاهر . 5) لبنة(شغل الصوت) تعمل على تشغيل الصوت والانتظار حتى انتهاؤه ثم إكمال المقطع البرمجي. لذلك، فإنّ التعلم المبكر والمبسّط لهذا النوع من البرمجة، من شأنه أن يهيء الجيل الجديد للمرحلة القادمة. على اكتساب المهارات الذي ذكرت سابقا، كذلك يساعد المعلمة في توجيه التلاميذ هذا هو المكان الذي سيحدث فيه كل شيء. 4) يتم تشغيل المشروع بالضغط على علامة العلم الأخضر. تعلم سكراش was published by a.elawag2811 on 2019-12-04. في برنامج سكراتش ( مشروع الحركة، المظهر والصوت). تفاصيل الكتاب •خواطر نثرية سقط سهواً •صدرت عن دار حروف منثورة للنشر والتوزيع. •يقع الكتاب في 90 صفحة. •للكاتبة عايدة بدر • نبذة عن ... تم الإستغناء على اللبنة «اختبر باستمرار» إذ يمكن استبدالها بلبنتين. انشاء مشاريع عديدة طرق إضافة مظهر الكائن - المنصة . تحميل برنامج سكراتش Scratch (مجاني) هو تطبيق ويب يعلم مفاهيم البرمجة الأساسية بطريقة مرئية. تعريف المظهر. بدراسة الموضوع في الموقع، حيث يحوي الموقع ايضا أوراق عمل عن برنامج سكراتش –    Scratch تجعل وهي تشبه برنامج سكراتش من حيث المظهر. إذن عند رسم الشكل يجب أن يدور القلم (180 – (ن- 2) . المسرح – على غرار المرحلة في مسرحية. )Object Oriented Programming‬لذلك‬ ‫فإن التعلم المبكر والمبسط لهذا النو\" من البرمجة من شأنه أن يهيء الجيل الجديد للمرحلة القادمة‪ .‬إذ يتعلم الطالب من خلال هذه الكراسة مفاهيم‬ ‫برمجية أساسية كالتكرار والشروط وكذلك المفاهيم الأكثر تعقيدا كالكائنات واللبنات باإبضافة إلى مفاهيم وأفكار رياضية هامة كنظام اإبحداثيات‬ ‫والمتغيرات والأعداد العشوائية‪ .‬كل ذلك من خلال منظومة تعلم في أطار شيق وذي معنى‪ .‬تحتوي هذه الكراسة على فعاليات ومهام توجه المتعلم نحو‬ ‫هذه المفاهيم بطرق شيقة‪.‬‬ ‫في برنامج السكراتش يمكن تطوير قصص تفاعلية ورسوم متحركة وألعاب موسيقية وفنية وغيرها من اإببداعات المحوسبة‪ .‬تمكن السكراتش المستخدم‬ ‫من إدخال صور أصوات وفيديو كما وتمكن من إجراء تغييرات عليها والتحكم فيها‪ .‬تعتمد السكراتش على الكائنات المدخلة للبرنامج حيث أن‬ ‫الكائنات يمكنها أن تكون نصوصا صورا أو رسومات‪ .‬من الممكن برمجة هذه الكائنات من خلال إدخال مقاطع برمجية ‪ -‬ما يسمى بـ \"لبنات\" ‪-‬‬ ‫على هذه الكائنات وتحديد معطيات لهذه الأوامر البرمجية والتي تؤدي بدورها إلى إمكانية تغيير الهيةة الحركة أو الصوت اخاار من هذه الكائنات‪.‬‬ ‫تبرمج التحكمات في هذه الكائنات من خلال أوامر تتعلق بالضغط على لوحة مفاتيح (مثل الضغط على الأسهم) الفأرة (مثل النقر مزدو على زر‬ ‫الفأرة) أو بعد مرور فترة زمنية محددة (مثل ‪ 5‬ثوان)‪ .‬هذا المزيج الشيق ينتج برنامج حاسوب متناسقا يحفز المستخدم نحو التميز واإببدا\" في تطوير‬ ‫الأفكار إلى حيز التنفيذ‪.‬‬ ‫‪2‬‬‫هذه الكراسة هي اخاطوة الأولى نحو تطوير كتاب أو سلسلة كتب موجهة لتطوير وتصميم مشاريع وألعاب تعليمية في مجاات معرفية مختلفة تمكن‬ ‫الطالب من تعميق الفهم وتطوير التفكير وإنتا المعرفة بطرق مختلفة تتناسب مع الفروقات الفردية بين الطلاب وتبرز طرق تفكير وإبداعات مختلفة‪.‬‬ ‫طورت هذه الكراسة من خلال عمل جماعي لمجموعة من طالبات أكاديمية القاسمي المتميزات في قسم الحاسوب وبإرشاد محاضرين من القسم‪ .‬المحتوى‬ ‫في هذه الكراسة يعتمد على قراءات وتجارب شخصية في برمجية السكراتش معتمدة على التجربة في طرق تعليم البرمجة وبناء مهام برمجية بطريقة واضحة‬ ‫ومتدرجة‪.‬‬ ‫تحتوي هذه الكراسة على شرح مفصل لمختلف الأوامر والأيقونات في برنامج السكراتش تليها مجموعة من الفعاليات بشرح مفصل لكيفية تنفيذها‬ ‫مع مراعاة التدر في تعليم السكراتش من خلال هذه الفعاليات وفهم ضمن لمركبات برمجة الكائنات‪.‬‬ ‫نشكر دعم أكاديمية القاسمي لطاقم المؤلفين في تطوير هذه الكراسة وكذلك نشكر د‪.‬نمر بياعة على ملاحظاته القيمة لتطوير الكراسة‪.‬كما ونشكر‬ ‫مدرستي القاسمي (باقة الغربية) والبيروني (جت) على مشاركتهما في إجراء مرحلة تجريبية لتعليم طلاب الصف التاسع لبرمجية السكراتش من خلال‬ ‫مشرو\" \"شبكة المبرمجين الشباب\"‪.‬‬ ‫نأمل أن تأتي هذه الكراسة بثمارها وتفتح المجال أمام طلابنا للتعلم واإببدا\" من خلال تقنيات الحاسوب المتطورة والملائمة لهم‪.‬‬ ‫المؤلفون‬ ‫‪3‬‬‫تحميـل برنـامج سكراتش على جهـازك‪:‬‬ ‫عزيزي التلميذ لكي تتمكن من تحميل برنامج سكراتش على جهازك الشخصي يمكنك إتبا\" اخاطوات التالية‪:‬‬ ‫‪ .1‬الدخول إلى الموقع العربي الرئيسي لسكراتش ‪/ http://scratch.mit.edu:‬‬ ‫‪ .2‬عليك تغيير اللغة إلى اللغة العربيـة ذلك بالنقر علىكلمة ‪ Language‬التي تظهر في أعلى يمين الصفحة كمـا ترى في الصورة التاليـة‪:‬‬ ‫‪ .3‬يمكنك ختيار اللغة العربيـة ومن ثم سترى أمامك الموقع من جديد باللغة العربيـة سيظهر لك الموقعكما بالصورة التي أمامك لتحميـل‬ ‫البرنامج يجب عليك أن تنقر على ‪Download Scratch‬‬ ‫‪ .4‬بعد النقر على ‪ Download Scratch‬ستظهر لك صفحة تحتوي على استمارة يمكنك تعبةة ااستمارة ويمكنك عدم تعبةتها والنقر‬ ‫على \"تابع تحميل سكراتش\" في الأسفل كما في الصورة التي أمامك‪.‬‬ ‫‪4‬‬‫‪ .5‬بعد هذه اخاطوة ستفتح أمامك صفحه فيها برنامج سكراتش ولكن بنسختين اختر النسخة الثانية وحملها على جهازك ‪.‬‬ ‫تحديد لغة البرنامج‪:‬‬ ‫إذا كانت لغة برنامج سكراتش بلغة غريبة (بعد التحميل) من المفضل أن تقوم بتحويل لغة البرنامج إلى العربية وذلك كالتالي‪:‬‬ ‫‪ .1‬اختيار أيقونة ‪ set language‬من أعلى يسار واجهة البرنامج كما يظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫‪ .2‬ومن ثم قم باختيار اللغة العربية كما يظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫وعندها تحصل على برنامج سكراتش باللغة العربية‪.‬‬ ‫‪5‬‬‫مكونات سكراتش‬ ‫المنصة‪:‬‬ ‫المنصة هي المكان الذي نخطط وننفذ فيه كائناتنا والألعاب التي سنقوم بها والتي تتفاعل بها الكائنات وتحرك الرسوم المتحركة والمنصة هي التي‬ ‫تظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫الكائنات الجديدة‪:‬‬ ‫عند فتح برنامج سكراتش والبدء في مشرو\" جديد فإن المشرو\" يحتوي كائنا ً افتراضيا ً وهو الهرة (البرتقالية) ولكن لتغيير هذا الكائن‬ ‫كما نريد أمامنا عدة إمكانيات كما يظهر في المربع الأحمر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫‪6‬‬‫هو لرسم الكائن الجديد الذي نريده وعند النقر عليه تظهر لنا النافذة التالية‪:‬‬ ‫الزر الأول من اليسار \"رسم كائن جديد\"‬ ‫نقوم برسم الكائن ومن ثم ننقر موافق إبنشائه‪.‬‬ ‫الزر الثاني \"اختيار كائن جديد من ملف\" وهو اختيار كائن من مجموعة الكائنات في برنامج سكراتش أو لكي نستورد أو نضيف‬ ‫صورة لكائن من ملفاتنا نحن وعند النقر عليه تظهر لنا النافذة التالية‪:‬‬ ‫إذا أردنا أن ننشئ كائنا جديدا من مجموعة برنامج سكراتش علينا أن نختار الفةة التي ينتمي إليها الكائن مثلا لو أردنا من فةة الحيوانات‬ ‫نختار هذه الفةة ونختار الكائن الجيد بينما إذا أردنا اختيار كائن من خار مجمو\" سكراتش نتوجه إلى مكان وجود الكائن في جهازنا‬ ‫ونختاره‪.‬‬ ‫‪7‬‬‫الزر الثالث \"الحصول على كائن عشوائي\" يقوم بإنشاء كائن جديد بشكل عشوائي من مجموعة كائنات برنامج سكراتش‪.‬‬ ‫منطقة البرامج‪:‬‬ ‫للوصول لمنطقة البرامج عليك اختيار الكائن الذي تريدكتابة مقطعه البرمجي ومن ثم النقر عليه‪.‬‬ ‫في هذه المنطقة نقوم ببناء برامجنا واختيار الأوامر‪.‬‬ ‫تقسم منطقة البرامج إلى ‪ 3‬أقسام‪:‬‬ ‫‪ .1‬المقاطع البرمجية في هذا القسم نقوم بوضع اللبنات المكونة لمشروعنا والأوامر التي نحتاجها (والتي نأتي بها من لوحة اللبنات – ستتعرف‬ ‫عليها احقا )‬ ‫‪.2‬المظاهر لعرض وتعديل مظاهر الكائن المحدد حيث نستطيع تحرير مظهر الكائن مثلا لو أردنا التعديل في هذه الهرة ننقر على زر‬ ‫\"تحرير\" فتظهر لنا نافذة التحريركما يلي‪:‬‬ ‫‪.3‬الأصوات لعرض وتعديل الأصوات اخااصة بالكائن المحدد‪.‬‬ ‫‪8‬‬‫أمامنا إمكانيتان ‪:‬‬ ‫‪ .1‬استيراد ملف صوتي من جهازنا وذلك بالنقر على زر \"استيراد\" من نو\"‬ ‫‪ mp3‬أو ‪ wav‬أو ‪ AIF‬أو ‪AU‬‬ ‫‪ .2‬تسجيل مقطع صوتي بصوتنا من خلال المايكروفون إن وجد وذلك بعد‬ ‫أن ننقر على زر \"تسجيل\" عندها نحصل على ما يلي‪:‬‬ ‫ننقر على الدائرة الحمراء \"تسجيل\" لبدء التسجيل بصوتنا وعند اانتهاء ننقر على المربع الأسود \"توقف\" ومن ثم \"موافق\" إبنهاء عملية تسجيل‬ ‫المقطع الصوتي لنحصل على ما يلي‪:‬‬ ‫لسما\" ما قمنا بتسجيله ننقر على المثلث وأيضا يظهر لنا مدة التسجيل الذي قمنا به في المثال أعلاه مدة التسجيل كانت ‪ 3‬ثوان‬ ‫ونستطيع استخدام هذا المقطع في مشاريعنا من خلال اللبنات والأوامر والتي سنتعلم عنها احقا ‪.‬‬ ‫معلومات عن الكائن المح َدد‪:‬‬ ‫هنا تعرض معلومات تتعلق بالكائن المحدد وهيكما يلي‪:‬‬ ‫‪ .1‬الاسم نستطيع التغيير من هنا أيضا‬ ‫‪ .2‬موقعه‪ :‬إحداثياته على المحورين (‪)x,y‬‬ ‫‪9‬‬‫‪ .3‬الاتجاه‪ :‬يحدد لنا اتجاه الكائن هنالك ‪ 4‬قيم‪ :‬اليمين ‪ 90‬اليسار ‪ -90‬الأعلى ‪ 0‬والأسفل ‪ 180‬ونحدد ذلك من خلال لبنة التحرك‬ ‫‪ .4‬القفل‪ :‬يحدد لنا إمكانية سحب الكائن بالفأرة على الويب أو في العرض التقديمي مقفل ا يمكن ذلك غير مقفل يمكن ذلك‪.‬‬ ‫لتحديد نمط الدوران‪:‬‬ ‫نختار إحدى اإبمكانيات التالية‪:‬‬ ‫الزر الأول‪\" :‬الدوران ممكن\" سيدور المظهر مع تغيير الكائن اتجاهه‪.‬‬ ‫الزر الثاني‪\" :‬مواجهة اليمين أو اليسار فقط\" بحيث سيدور المظهر نحو اليمين أو اليسار فقط وذلك حتى إن قمنا بتدوير الكائنات باتجاهات‬ ‫أخرى‪.‬‬ ‫الزر الثالث‪\" :‬ا دوران\" بحيث ا يدور المظهر أبدا وذلك حتى إن قمنا بتدوير الكائنات باتجاهات أخرى‪.‬‬ ‫شريط الأدوات‪:‬‬ ‫لنتعرف معاً على ما يحويه هذا الشريط‪:‬‬ ‫‪ .1‬الأداة \"مضاعفة\"‬ ‫‪10‬‬‫تمكننا هذا الأداة من مضاعفة الكائنات والمظاهر والأصوات واللبنات والمقاطع البرمجية وليس علينا سوى أن ننقر على أيقونة \"مضاعفة\" كما‬ ‫هو في الصورة وعندها يتغير مؤشر الفأرة إلى نفس أيقونة \"مضاعفة\" ومن ثم ننقر على الأمر الذي نريد مضاعفته وعندها نحصل على نسخة‬ ‫أخرى من الأمر الذي قمنا بمضاعفته‪.‬‬ ‫(ولتطبيق ذلك على أكثر من كائن ننقر ‪ shift‬أثناء النقر)‬ ‫‪ .2‬الأداة \"حذف\"‬ ‫يمكننا هذا اخايار من حذف الكائنات والمظاهر والأصوات واللبنات والمقاطع البرمجية وليس علينا سوى أن ننقر على أيقونة \"حذف\" كما هو‬ ‫في الصورة وعندها يتغير مؤشر الفأرة إلى نفس أيقونة \"حذف\" ومن ثم ننقر على الشكل أو الأمر الذي نريد حذفه وعندها تتم عملية‬ ‫الحذف‬ ‫(ولتطبيق ذلك على أكثر من كائن ننقر ‪ shift‬أثناء النقر)‬ ‫‪ .3‬الأداة \"تكبير حجم الكائن\"‬ ‫جعل الكائنات أكبر حجما ولزيادة مقدار التكبير انقر ‪ shift‬أثناء النقر‬ ‫‪ .4‬الأداة \"تصغير حجم الكائن\"‬ ‫جعل الكائنات أصغر حجما ولزيادة مقدار التصغير انقر ‪ shift‬أثناء النقر‬ ‫‪11‬‬‫القائمة‪:‬‬ ‫لنتعرف على قائمة برنامج سكراتش والتي تظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫أيقونة \"تحديد اللغة\" سبق وتعرفنا عليها لنتعرف معا ً على الأمور الأخرى‪.‬‬ ‫أيقونة \"حفظ المشروع\" والتي تمكننا وعن النقر عليها من حفظ المشرو\" الذي نعمل عليه‪.‬‬ ‫أيقونة \"مشاركة هذا المشروع\" والتي تمكننا وعند النقر عليها من مشاركة المشرو\" الذي نعمل عليه مع الموقع العربي الرسمي لبرنامج سكراتش‪.‬‬ ‫\"ملف\" يحوي الكثير من اخايارات واإبمكانيات التي نستطيع فعلها كما يظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫‪12‬‬‫\"تحرير\" فقائمته كالتالي‪:‬‬ ‫\"مشاركة\" يمكننا ومن خلال اإبمكانية الأولى \"مشاركة هذا المشرو\" على الشبكة\" بأن نشارك موقع سكراتش العربي الرسمي بمشروعنا‬ ‫واإبمكانية الثانية تفتح لنا صفحة هذا الموقع‪:‬‬ ‫\"المساعدة\" يمكننا من الحصول على معلومات حول البرنامج أو مساعدة نحتاجها كما يظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫العرض‪:‬‬ ‫‪13‬‬‫‪ .1‬الزر \"اانتقال إلى المنصة الصغيرة\"‬ ‫عند النقر على هذا الزر ننتقل إلى منصة العرض الصغيرة كما يظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫‪14‬‬‫‪ .2‬الزر \"اانتقال إلى المنصة الكبيرة\"‬ ‫عند النقر على هذا الزر ننتقل إلى منصة العرض الكبيرة كما يظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫‪ .3‬الزر \"اانتقال إلى نمط العرض التقديمي\"‬ ‫عند النقر على هذا الزر يتم مشاهدة المشرو\" في وضعية الشاشة الممتلةة وللخرو من هذه الوضعية ننقر ‪Esc‬‬ ‫‪15‬‬‫تشغيل وإيقاف العرض‪:‬‬ ‫العلم الأخضر‪ :‬تشغيل جميع المقاطع البرمجية والتي تظهر في \"المقاطع البرمجية\" شرط أن يكون على رأس هذه المقاطع اللبنة‪:‬‬ ‫ويتم هذا العرض في شاشة العرض التقديمي أو في المنصة نفسها وذلك حسب اختيارنا نحن‪.‬‬ ‫المثمن الأحمر‪ :‬يقوم بإيقاف التشغيل أينما كان العرض في المنصة أو في شاشة العرض التقديمي‪.‬‬ ‫وصف اللبنات‬ ‫في هذا القسم سنتطرق معا إلى أصناف اللبنات الثمانية شارحينكل لبنة فيكل صنف وبالتفصيل وبكل وضوح الأصناف الثمانية هي‪:‬‬ ‫التحكم‪ ،‬الحركة‪ ،‬المظاهر‪ ،‬التحسس‪ ،‬الأرقام‪ ،‬الصوت‪ ،‬القلم ‪ ،‬المتغيرات‪.‬‬ ‫‪16‬‬‫الوصف‬ ‫التحكم‪:‬‬ ‫اللبنة‬ ‫نستخدم هذه اللبنة لتنفيذ المقطع عند تشغيل البرنامج بالنقر على العلم‬ ‫الأخضر ‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد تشغيل المقطع بعد النقر على اخايار الذي‬ ‫نختاره بدل كلمة المسافة ( حرف سهم ‪ )..‬مباشرة ‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد تشغيل المقطع بعد النقر على صورة الكائن‪.‬‬ ‫اانتظار عدد من الثواني التي نقوم باختيارها ومن ثم إكمال تنفيذ الأوامر‪.‬‬ ‫تكرير الأوامر باستمرار الأوامر تكون محصورة داخل اللبنة‪.‬‬ ‫تكرير الأوامر ‪ 10‬مرات يمكننا كتابة أي عدد مكان الـ ‪ 10‬بحسب ما‬ ‫نريد‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد بث رسالة ما على سطح الشاشة في زمن‬ ‫تنفيذ مقطع البرنامج ‪.‬‬ ‫ننقر على السهم ومن ثم على كلمة \"جديد\" ومن ثم ستظهر لنا نافذة‬ ‫نكتب فيها الرسالة التي نريد أن تظهر (كما في الصورة التي أمامك)‬ ‫‪17‬‬‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد تنفيذ أوامر ولكن بشرط أن نستقبل متغيرا‬ ‫ما‪.‬‬ ‫نستقبل المتغير عند النقر على السهم الظاهر بالصورة ومن ثم كتابته داخل‬ ‫النافذة التي تظهر أمامك‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد تنفيذ أمر ما ‪ /‬مجموعة أوامر بشكل مستمر‬ ‫ولكن بحسب شرط معين نضعه داخل الشكل بعد كلمة \" إذا\"‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد تنفيذ أمر أو مجموعة أوامر ولكن بشرط أن‬ ‫تتحقق جملة \"إذا\"‪.‬‬ ‫هذه اللبنةكالتي سبقتها ولكن إذا لم يتحقق الشرط تنفذ الأوامر المحصورة‬ ‫تحت كلمة \"وإا\"‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد انتظار حدث معين ليحدث ومن ثم تكملة‬ ‫الأوامر‪ .‬في الشكل الذي أمامك بعد كلمة \"حتى\" يمكنك وضع لبنات‬ ‫أخرى‪ .‬سوف يوضح هذا من خلال الأمثلة القادمة‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد تكرار أوامر معينه حتى ينفذ الشرط الذي‬ ‫نضعه بعد كلمة \"حتى\"‪.‬‬ ‫بعد تحقق الشرط ا تنفذ الأوامر ويتم اخارو من الحلقة‪.‬‬ ‫‪18‬‬‫نستخدم هذه اللبنة إبيقاف مقطع معين داخل البرنامج مثلا إبيقاف‬ ‫حلقة ما أو مجموعة أوامر متصلة‪.‬‬ ‫يتوقف تنفيذ كل شيء أيكل الأوامر في البرنامج‪.‬‬ ‫الوصف‬ ‫الحركة‪:‬‬ ‫اللبنة‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد من الكائن أن يتحرك عددا من‬ ‫اخاطوات باتجاهه أو بااتجاه المعاكس‪.‬‬ ‫إذا كانت القيمة التي أدخلناها داخل الدائرة موجبة فسوف يتحرك‬ ‫باتجاهه وإذاكانت سالبة فسوف يتحرك اخاطوات بعكس إتجاهه‪.‬‬ ‫استدر ‪ x‬درجة باتجاه دوران عقارب الساعة‪.‬‬ ‫‪ =X‬القيمة التي ندخلها داخل الدائرة‪.‬‬ ‫استدر ‪ x‬درجة بااتجاه المعاكس ‪.‬‬ ‫‪ =X‬القيمة التي ندخلها داخل الدائرة‪.‬‬ ‫‪19‬‬‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد تحريك الكائن نحو ااتجاه الذي نختاره‬ ‫عند النقر على السهم الظاهر في الشكل أو يمكنك كتابة العدد الذي‬ ‫تريد أن يتحرك الكائن باتجاهه ‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد أن يتحرك الكائن نحو كائن أخر أو‬ ‫مكان آخر‪ .‬يمكننا تركيب لبنات مع بعضها‪ .‬مثال‪:‬‬ ‫المقصود هنا قم بالتحريك دوما نحو الكائن ‪.2‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة لكي ننقل الكائن إلى أي موقع أو نقطه نريدها‬ ‫وهذا بحسب اختيار النقطة بحسب المحاور س ص ‪.‬مثلا‪:‬‬ ‫تعن ‪ :‬انتقل إلى مركز المنصة (مركز المحاور المخفية)‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة لكي ينتقل الكائن إلى مكان مؤشر الفأرة أو إلى‬ ‫كائن أو موقع آخر‪.‬‬ ‫هذا يحدد بواسطة النقر على السهم في المربع ومن ثم التحديد‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد أن ينتقل الكائن نحو نقطة معينة خلال‬ ‫عدد من الثواني‪.‬‬ ‫في الدائرة الأولى نحدد عدد الثواني التي خلالها يتم انتقال الكائن إلى‬ ‫النقطة المحددة بحسب المحورين س ص‪.‬‬ ‫تغيير قيمة س بمقدار موجب يحرك الكائن نحو اليمين أما تغيير قيمة‬ ‫س بمقدار سالب يحرك الكائن نحو اليسار‪.‬‬ ‫‪20‬‬‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد تحريك الكائن بشكل أفقي على طول‬ ‫محور س بحسب القيمة التي ندخلها داخل الدائرة ‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد تحريك الكائن بشكل عمودي على‬ ‫طول محور ص بحسب القيمة التي ندخلها داخل الدائرة‪.‬‬ ‫نستخدم هذه اللبنة عندما نريد من الكائن االتفاف إلى ااتجاه‬ ‫المعاكس عندما يكون عند حافة المنصة أي أنها تفحص إذا كان‬ ‫الكائن موجودا على الحافة أم ا ‪.‬‬ ‫يمكننا استخدام هذه اللبناتكمتغيرات أيكما يظهر بالمثال التالي‪:‬‬ ‫أو تحديد مكان الكائن بالنسبة للمحاور س ص‬ ‫‪21‬‬‫الوصف‬ ‫المظاهر‪:‬‬ ‫اللبنة‬ ‫تغيير شكل أو مظهر الكائن المحدد بمظهر آخر نقوم بتحديده‬ ‫تغيير شكل أو مظهر الكائن المحدد بالمظهر التالي حسب قائمة‬ ‫المظاهر المتوفرة لدينا وإذا كان المظهر الحالي هو الأخير في القائمة‬ ‫ينتقل بالتالي إلى المظهر الأول‬ ‫تحديد رقم المظهر الحالي للكائن وفق ترتيبه في قائمة المظاهر‬ ‫إظهار فقاعةكلام نقوم بتحديده للكائن‬ ‫إظهار فقاعةكلام نقوم بتحديده للكائن لفترة زمنية نقوم‬ ‫بتحديدها‬ ‫إظهار فقاعة تفكير للكائن‬ ‫إظهار فقاعة تفكير للكائن لفترة زمنية نقوم بتحديدها‬ ‫تغيير مقدار التأثير الرسومي المطبق على الكائن بمقدار نحدده نحن‬ ‫‪22‬‬‫تحديد مقدار التأثير الرسومي المطبق على الكائن ومجال التحديد‬ ‫بين ‪ 0‬و ‪.100‬‬ ‫إزالة جميع التأثيرات الرسومية المطبقة على الكائن‪.‬‬ ‫تغيير حجم الكائن بمقدار نقوم بتحديده‪:‬‬ ‫قيمة موجبة لتكبير حجم الكائن قيمة سالبة لتصغير حجم‬ ‫الكائن‪.‬‬ ‫تحديد حجم الكائن وفق نسبة مةوية من الحجم الأصلي‪.‬‬ ‫تستخدم هذه اللبنةكمتغير افتراضي لحجم الكائن‪.‬‬ ‫إظهار الكائن على المنصة‪.‬‬ ‫إخفاء الكائن على المنصة‪.‬‬ ‫نقل الكائن إلى المقدمة أمام جميع الكائنات‪.‬‬ ‫نقل الكائن إلى اخالف عددا من الطبقات نقوم بتحديده بحيث‬ ‫يمكن تغطيته بكائنات أخرى‪.‬‬ ‫‪23‬‬‫الوصف‬ ‫التحسس‪:‬‬ ‫اللبنة‬ ‫هذا الشرط يتحقق عندما يكون الكائن الحالي ملامسا لكائن آخر‬ ‫أو لمؤشر الفأرة أو الحافة ويمكن تحديد ذلك من القائمة المنسدلة‬ ‫هذا الشرط يتحقق عندما يكون الكائن الحالي ملامسا للون المحدد‬ ‫والذي نستطيع تحديده من خلال النقر فوق مربع اللون‬ ‫هذا الشرط يتحقق عندما يكون اللون الأول (للكائن الحالي)‬ ‫ملامسا للون الثاني (لمؤشر الفأرة أو أي لون موجود في اخالفية)‬ ‫نستطيع تغيير الألوان من خلال النقر فوق مربع اللون‬ ‫تظهر فقاعة تحوي سؤاا والذي تنتظر اإبجابة عنه من خلال لبنة‬ ‫في صنف العمليات‬ ‫هذه اللبنة تحوي إجابة أو نصا لكنها ا تستخدم لوحدها لتنفيذ‬ ‫ذلك فعلينا استخدام لبنة من صنف العمليات‬ ‫إعطاء موقع مؤشر الفأرة على المحور س‬ ‫‪24‬‬‫إعطاء موقع مؤشر الفأرة على المحور ص‬ ‫هذا الشرط يتحقق عندما يكون زر الفأرة مضغوطا‬ ‫هذا الشرط يتحقق عندما يكون المفتاح المحدد مضغوطا‬ ‫تحديد المسافة الفاصلة بين الكائن الحالي والكائن المحدد أو مؤشر‬ ‫الفأرة‬ ‫إعادة تهيةة المؤقت ليأخذ قيمة ‪0‬‬ ‫تحديد قيمة المؤقت بالثواني‬ ‫تحديد قيمة أو متغير لكائن آخر نقوم بتحديده‬ ‫تحديد شدة الصوت المسجل من المايكروفون الموصول بالحاسوب‬ ‫المجال بين ‪ 0‬و ‪100‬‬ ‫هذا الشرط يتحقق عندما تكون شدة الصوت أعلى من ‪30‬‬ ‫تحديد قيمة الحساس المحدد‬ ‫هذا الشرط يتحقق عندما يكون الحساس المحدد مضغوطا‬ ‫‪25‬‬‫الوصف‬ ‫الأرقام‪:‬‬ ‫اللبنة‬ ‫الأولى تعطي نتيجة جمع عددين‬ ‫الثانية تعطي نتيجة طرح عددين‬ ‫الثالثة تعطي نتيجة ضرب عددين‬ ‫الرابعة تعطي نتيجة تقسيم عددين‬ ‫اختيار عدد عشوائي بين ‪ 1‬و ‪ 10‬وكذلك بإمكاننا أن نختار أي‬ ‫عددين آخرين‬ ‫الجهة اليمنى أكبر من الجهة اليسرى‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫إذا كان الموضع س أكبر من ‪(100‬قريب من يمين المنصة)‬ ‫فافعل الآتي‪:‬‬ ‫استدر ‪ 90‬درجة‪.‬‬ ‫الجهة اليمنى تساوي الجهة اليسرى‪.‬‬ ‫الجهة اليمنى أصغر من الجهة اليسرى‪.‬‬ ‫الشرط في الجهة اليمنى يتحقق وأيضا الشرط في الجهة اليسرى‬ ‫يتحقق‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫‪26‬‬‫إذا كان ملامس للحافة وللون البرتقالي‪:‬‬ ‫قل‪ :‬السلام عليكم‬ ‫الشرط في الجهة اليمنى يتحقق أو الشرط في الجهة اليسرى يتحقق‪.‬‬ ‫ا يتحقق شرط معين‪.‬‬ ‫ربط بين القيم الموجودة في المربعين أو الكلمات الموجودة‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫النتيجة‪ :‬أهلا أحبابنا‬ ‫الحرف الأول من الكلمة‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫النتيجة‪:‬‬ ‫أ‬ ‫تعطي باقي قسمة عددين‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫النتيجة‪2 :‬‬ ‫تعطي القيمة المقربة للعدد‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫النتيجة‪7 :‬‬ ‫تنفيذ دالة رياضية‪:‬‬ ‫‪27‬‬‫الوصف‬ ‫الصوت‪:‬‬ ‫اللبنة‬ ‫تشغيل صوت معين واانتقال إلى اللبنة التالية أثناء تشغيل‬ ‫الصوت‪.‬مثال‪:‬‬ ‫نشغل صوتا قمنا بتسجيله وحفظناه باسم‪ :‬الصوت‪1‬‬ ‫انتظر انتهاء الصوت قبل أن تنتقل للبنة التالية‬ ‫يتم توقيف كل الأصوات‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫‪28‬‬‫عند النقر على المفتاح‪:‬‬ ‫‪ ‬أوقفكل الأصوات‬ ‫‪ ‬شغل الصوت‪1‬‬ ‫اختيار صوت طبل من القائمة وتحديد وحدة اإبيقا\"‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫استرح وا تشغل أي صوت‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫استرح وا تشغل أي صوت لمدة ‪ 0.2‬وحدة إيقا\"‪.‬‬ ‫اختيار نوتة من لوحة المفاتيح المنسدلة لمدة وحدة إيقا\" معينة‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫اختيار الآلة الموسيقية للعزف من القائمة‪ :‬بيانو كهربائي(‪)5‬‬ ‫اكسيلفون(‪.......... )14‬‬ ‫التحكم بمدى شدة الصوت‪.‬‬ ‫مثال‪:‬‬ ‫خفض شدة الصوت بمقدار ‪10‬‬ ‫‪29‬‬‫التحكم بمدى ارتفا\" الصوت بالنسبة المةوية‪ %100 .‬يعن أعلى ما‬ ‫يمكن‪.‬‬ ‫مدى ارتفا\" الصوت حاليا‪.‬‬ ‫تغيير السرعة التي تعزف بها النوتات والطبول‪.‬‬ ‫تحديد السرعة (وحدة اإبيقا\" في الدقيقة) التي تعزف بها النوتات‬ ‫والطبول‬ ‫هي السرعة الحالية (وحدة اإبيقا\" في الدقيقة) التي تعزف بها النوتات‬ ‫والطبول‪.‬‬ ‫‪30‬‬‫الوصف‬ ‫القلم‪:‬‬ ‫اللبنة‬ ‫يقوم بمسح كل أثار القلم والطبعات المضافة‪.‬‬ ‫يقوم بتشغيل القلم ورسم خط‪.‬‬ ‫يقوم برفع القلم أي انه يتوقف عن الكتابة‪.‬‬ ‫يقوم بتغير لون خط الرسم‪.‬‬ ‫يقوم بتغيير لون القلم وفق موضع معين من إحداثيات الشاشة ( على المحور‬ ‫الأفقي والعمودي للشاشة)‪.‬‬ ‫يقوم برسم تظليل خاط الرسم‪.‬‬ ‫يقوم بتغيير حجم خط الرسم (يتحكم بسمك اخاط)‪.‬‬ ‫يقوم بنسخ أو طبع كائن معين على الشاشة أكثر من مرة واحدة‪.‬‬ ‫‪31‬‬‫المتغيرات‪:‬‬ ‫بمجرد إنشاء متغير جديد تتكون أربع لبنات جديدة‪.‬‬ ‫‪32‬‬‫هنالك إمكانية إنشاء لائحة أيضا من خلال قسم المتغيرات‪.‬‬ ‫‪33‬‬‫الـفـعـالـيـات‬ ‫فعالية رقم(‪ :)1‬فعالية رسم خط مستقيم منكسر‬ ‫هدف الفعالية‪:‬‬ ‫إنشاء مقطع برمجي في برنامج سكراتش بحيث يرسم خطا منكسرا‪.‬‬ ‫وصف الفعالية‪:‬‬ ‫عند تشغيل البرنامج يقوم الكائن \"القط\" برسم خط منكسر‪.‬‬ ‫سير الفعالية‪:‬‬ ‫‪ .1‬تحديد الكائن‪:‬‬ ‫تحديد الكائن \"القط البرتقالي\" (يكون موجود بشكل افتراضي عند فتح مشرو\" جديد)‬ ‫‪.2‬برمجة الفعل ورد الفعل للكائن‪:‬‬ ‫نريد كتابة مقطع برمجي بحيث يقوم الكائن \"القط\" برسم خط منكسر عند تشغيل المقطع البرمجي‪.‬‬ ‫‪ ‬من قائمة التحكم نختار اللبنة \"عند النقر\"‪.‬‬ ‫‪ ‬من قائمة التحكم نختار اللبنة \"كرر (‪ )10‬مرة\"‪.‬‬ ‫‪ ‬من قائمة القلم نختار اللبنة \"أنزل القلم\"‪.‬‬ ‫‪ ‬من قائمة الحركة نختار اللبنة \"اتجه نحو الاتجاه (‪ \")90‬ونقوم بتغيير الدرجة إلى ‪.0‬‬ ‫‪ ‬من قائمة الحركة نختار اللبنة \"تحرك (‪ )10‬خطوة\" ونقوم بتغيير عدد اخاطوات إلى‪.20‬‬ ‫‪ ‬من قائمة الحركة نختار اللبنة \"استدر (‪ )90‬درجة\" (نحو جهة اليمين)‪.‬‬ ‫‪ ‬من قائمة الحركة نختار اللبنة \"تحرك (‪ )10‬خطوة\" ونقوم بتغيير عدد اخاطوات إلى‪.20‬‬ ‫‪34‬‬‫وفي النهاية نحصل على المقطع البرمجي التالي‪:‬‬ ‫وسنحصل على النتيجة التالية في المنصة‪:‬‬ ‫ملف الفعالية‪:‬‬ ‫لمشاهدة الفعالية في القرص المرفق عليك استخدام المسار التالي‪:‬‬ ‫‪E: scratch\\first\\ Refracted Line‬‬ ‫مهمة‪:‬‬ ‫قم بكتابة مقطع برمجي في برنامج سكراتش بحيث‬ ‫يقوم برسم مضلع خماسي منتظم بواسطة الكائن‬ ‫الذي تختاره‪.‬‬ ‫‪35‬‬‫فعالية رقم(‪ :)2‬فعالية حوض السمكة‬ ‫هدف الفعالية‪:‬‬ ‫إنشاء مقطع برمجي في برنامج سكراتش يحوي على حوض سمك وسمكة بداخله‪.‬‬ ‫وصف الفعالية‪:‬‬ ‫السمكة تتحرك في الحوض بااتجاه الأفقي (‪ 90‬درجة) وعندما تلامس الحافة ترتد (‪ -90‬درجة)‪.‬‬ ‫سير الفعالية‪:‬‬ ‫‪.1‬اختيار خلفية للمنصة‪:‬‬ ‫‪ ‬نقوم باستيراد خلفية مناسبة من خلال النقر على \"اخالفيات\" ثم ننقر على استيراد‪.‬‬ ‫‪ ‬تظهر لنا نافذة تمكننا من اختيار صورة من الحاسوب كما يظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫‪ ‬وثم نختار اخالفية ‪ underwater‬من مجلد \"‪ \"Nature‬أو أية خلفية ترونها مناسبة‪.‬‬ ‫‪36‬‬‫‪.2‬برمجة الفعل ورد الفعل للخلفية‪:‬‬ ‫نريد كتابة مقطع برمجي خالفية بحيث يمكننا من سما\" موسيقى عند النقر على اللبنة \"عند النقر\"‪.‬‬ ‫‪ ‬من قائمة التحكم نختار اللبنة \"عند النقر\"‬ ‫‪ ‬من قائمة التحكم نختار اللبنة \"كرر باستمرار\"‬ ‫‪ ‬من قائمة الصوت نختار اللبنة\"شغل الصوت___وانتظر انتهاءه\" ونضعه بداخل الحلقة \"كرر باستمرار\"‪.‬‬ ‫‪ ‬وثم نختار الصوت\"‪\"dripDrob‬‬ ‫فنحصل على المقطع البرمجي التالي‪:‬‬ ‫‪ .3‬إضافة الكائن‪ -‬سمكة‪:‬‬ ‫‪ ‬نضيف كائنا جديدا من خلال النقر على\" اختيار كائن جديد من ملف\" في أسفل المنصة كما يظهر في الصورة التالية‪:‬‬ ‫‪ ‬ثم نختار من المجلدات الموجودة بالمظاهر (اخاطوة رقم ‪ 1‬في الصورة التي أمامك)‪.‬‬ ‫‪ ‬نختاركائنا جديدا من مجلد اسمه‪( \" animals\" :‬اخاطوة رقم ‪ 2‬في الصورة التي أمامك)‬ ‫‪ ‬ننقر على كلمة موافق إبتمام العملية (اخاطوة رقم ‪ 3‬في الصورة التي أمامك)‪.‬‬ ‫‪37‬‬‫‪ ‬ونختار السمكة ”‪(“fish4‬اخاطوة رقم ‪ 4‬في الصورة التي أمامك)‪:‬‬ ‫‪ ‬ننقر على كلمة موافق إبتمام العملية (اخاطوة رقم ‪ 5‬في الصورة التي أمامك)‬ ‫‪ .4‬برمجة الفعل ورد الفعل للكائن‪:‬‬ ‫نريد كتابة مقطع برمجي بحيث يجعل السمكة تتحرك في الحوض عند النقر على اللبنة \"عند النقر\"‪.‬‬ ‫‪ ‬من قائمة التحكم نختار اللبنة \"عند النقر\"‬ ‫‪ ‬من قائمة التحكم نختار اللبنة \"كرر باستمرار\"‬ ‫‪ ‬من قائمة الحركة نختار اللبنة \" تحرك __خطوة\" ونحدد رقم اخاطوات بالرقم ‪ 1‬ونضعها بداخل الحلقة \"كرر باستمرار\"‪.‬‬ ‫‪ ‬من قائمة الحركة نختار اللبنة \"ارتد إذا كنت عند الحافة\" ونضعها بداخل الحركة \"كرر باستمرار\"‪ .‬بعد اللبنة \" تحرك _‪_1‬خطوة \"‪.‬‬ ‫فنحصل على المقطع البرمجي التالي‪:‬‬ ‫‪38‬‬‫ملف الفعالية‪:‬‬ ‫لمشاهدة الفعالية في القرص المرفق عليك استخدام المسار التالي‪:‬‬ ‫‪E: scratch\\first\\fish‬‬ ‫مهمـة‪:‬‬ ‫عليك إضافة سمكة أخرى مختلفة للحوض بحيث تتحرك بشكل معاكس‬ ‫للسمكة الأولى!

شراب كابتوبريل للاطفال, تركيبات الأعشاب الطبية, كيفية تكبير الخط في الكمبيوتر, مربى القرع منال العالم, الأم البطن في الأسبوع العاشر من الحمل, ترتيب الأنبياء ويكيبيديا,

تعريف المظهر في برنامج سكراتش